Eduardo Abaroa, 07-09
Joseph Jacotot muestra a sus alumnos un libro en 1818. El habla francés, ellos no. Hasta ahí todo va bien, pero lo malo es que Jacotot no habla el idioma de sus alumnos. A pesar de todo se propone enseñarles francés y para ello les pide, por medio de un traductor, que memoricen la versión bilingüe de la novela Thelemaque de Francois Fenelon. Pero podría haber sido cualquier otro libro. Luego los alumnos tendrán que resumir lo que leyeron por escrito y en francés. Esto lo hicieron sorprendentemente bien por sí mismos, comparando las palabras francesas aprendidas de memoria con las de su propio idioma. El maestro no tuvo que explicar ni sintaxis ni absolutamente nada.
Recuerdo un filme documental en el que una familia alemana cocina. El padre corta papas con un cuchillo. Cortar las papas es una manera de dar forma. De este modo se puede dar forma a cualquier cosa. El escultor puede dar forma a la piedra y del mismo modo cualquier persona puede darse forma a sí misma. Todos pueden dar forma a la sociedad. Todo hombre es un artista.
Los alumnos de arte están cansados de dibujar. Dibujan durante dos horas diarias a una misma mujer incómoda y desnuda. Para estimular la mente se emplea música de Bach. El método que les enseñan parece no ser el más eficaz, casi todos los dibujos salen mal y para colmo se parecen entre sí. Los lápices se acaban uno tras otro, y la obra de arte no llega. Así que cuando el nuevo maestro Santamarina les sugiere que hagan una obra de arte sólo con una grabadora de cassettes, que se aprende a usar en cinco minutos, hay cierta esperanza.
Durante siglos el Arte de la Memoria se atribuyó a Marco Tulio Cicerón. Ahora sabemos que el principal compendio de este arte, titulado Ad Herennium, no fue escrito por él, sino por alguien cuyo nombre se ha perdido. Pero el sistema y su errática interpretación tuvieron consecuencias para pensadores tan diversos como Tomás de Aquino, Giordano Bruno, Tomasso Campanella y William Shakespeare. El Arte de la Memoria consistía en esto: para los senadores y abogados romanos era un problema importante recordar los largos discursos ante sus conciudadanos. De la memoria podía depender el futuro de Roma, que se decidía tanto en en el podium como en el campo de batalla. Para memorizar los intrincados giros de su discurso, el orador debía visualizar mentalmente un edificio con varias habitaciones o nichos. Cada espacio estaría ocupado por una figura alusiva al contenido del discurso. Podía ser un personaje o un objeto. Se recomendaban las imágenes llamativas, podía usarse pintura roja u otros medios para hacer las escenas más impactantes, incluso grotescas o repugnantes. También sería útil añadir detalles que correspondieran a los temas, las frases y los ejemplos empleados. Esto es lo que se llamaba “memoria artificial”. Cuando empezara el discurso, el orador debía simplemente recorrer el edificio que había imaginado y al ver las figuras multicolores y vistosas allí dispuestas iría recordando las partes de su argumentación. Era preferible que los cuartos estuvieran bien iluminados.
Hoy nos parece increíble que alguien haya podido practicar el arte de la memoria. Ni siquiera Frances A. Yates, que escribió un excelente ensayo al respecto, estaba convencida de su utilidad. Igualmente nos parece extraño que alguien pueda memorizar un libro palabra por palabra, como requería Jacotot. Sin embargo, con este primer paso, el maestro lograba enseñar a los alumnos a manejar un idioma en muy poco tiempo. En su opinión, había que adoptar tres preceptos:
1-todos los hombres son igualmente inteligentes
2-todo hombre ha recibido de dios la facultad de aprender por sí mismo
3-todo está en todo.
Jacotot, probó que, mediante su método, él podía enseñar otras lenguas, matemáticas e incluso algo que no conociera, como música o pintura. El maestro podía ser ignorante y de todos modos instruir a los alumnos, porque lo que importaba era emanciparlos de la autoridad de los maestros. La pedagogía tradicional implicaba que el docente transmitiera al alumno cosas que éste no podría nunca entender por sí mismo. Jacotot vió el acto mismo de explicar como un ejercicio de poder que desviaba al alumno de su propia confianza y de sus capacidades. No era necesario explicar una vez que el alumno entendiera, por su propio esfuerzo, mediante ensayo y error, el lenguaje necesario para dominar cualquier disciplina. Una vez logrado esto, el alumno podría aprender lo que se propusiera simplemente recordando cómo había aprendido sin ayuda. Muchos artistas actuales buscan algo similar. Cuando hablan del “proceso” en la obra, hablan de un personal y errático proceso de aprendizaje.
Rikrit Tiravanija fue el principal ponente en la versión mexicana del ejercicio didáctico emprendido recientemente por Anton Vidokle: United Nations Plaza. Esta iniciativa es básicamente una mesa de discusión itinerante donde artistas y escritores de todo el mundo pueden dialogar sobre los temas más diversos. Por medio de imágenes proyectadas en la pared, Tiravanija mostró su proyecto “The Land”, que es una especie de residencia esporádica para artistas y que consiste en modificar paulatinamente un terreno en Tailandia. Allí se acercan invitados de diferentes partes del mundo para diseñar edificios, meditar, resolver problemas prácticos, etc. Algunos participantes buscan soluciones ecológicamente viables. Philippe Parreno y Fransois Roche propusieron dotar al sitio de un sistema de comunicación vía satélite. Para generar la energía requerida por el sistema propusieron usar un elefante cuyo excremento funcionaba bien como bio-combustible. El elefante ayudaría a otras actividades del sitio. Pero nadie pronosticó la enorme cantidad de comida que iba a necesitar el animal. Alguien preguntó a Rikrit si se consideraba un experto o un amateur. El respondió que no pensaba en términos de “experto” y “amateur”.
El maestro ignorante es una figura importante en nuestro tiempo y lugar. Incluso llegan reportes de que el sindicato corrupto de maestros y la mayor cadena televisiva de México (ambos responsables principales de la estulticia de toda una nación) se han aliado para la producción de un programa televisivo de concursos. El nombre para el programa, “Todo mundo cree que sabe”, en realidad significa sarcástica y descaradamente, “Todos ustedes son unos ignorantes”. Con esto se pretende reconciliar a la sociedad con sus docentes. Es extraño como en México la educación tiene tanta resonancia política.
Jacotot evocó al maestro ignorante de un modo distinto. Su propuesta estaba diseñada para una Francia del siglo XIX en la que no había maestros suficientes. El padre sin recursos podía enseñar habilidades vitales para la vida plena de sus hijos si lograba emanciparse y emanciparlos del costoso sistema de explicación…de la idea de que la inteligencia de los ciudadanos era inferior y de que necesitaban forzosamente maestros que explicaran indefinidamente hasta la cosa más obvia. Por medio de trabajo duro todos pueden aprender lo que sea.
Parecería una paradoja, pero es cierto que muchos medios de comunicación masiva, como el radio y la televisión se han dispersado bajo la coartada de una función pedagógica. Se trata de hacer llegar el progreso a todos los rincones. Esto se ve mejor en regímenes totalitarios en donde los discursos transmitidos explican incesantemente a los súbditos las razones del estado. Debord desenmascara la función coercitiva de los medios más democráticos.
Quizá el Arte de la Memoria descrito por Yates nos parece tan fantástico porque en nuestra época las imágenes se usan primordialmente para olvidar. La televisión desde nuestra perspectiva es una inmensa colección de imágenes que parece estar diseñada para borrar por completo casi todo. Sólo se salvan unas cuantas narrativas, personajes o formatos simples repetidos hasta la náusea.
El Arte de la Memoria adquirió nueva vigencia cuando se empezó a hablar de “realidad virtual”. Pronto recordaremos con nostalgia tecnológica aquellas visualizaciones de individuos con casco, lentes y guantes. buscando información al caminar en una biblioteca “virtual”. Tal vez ahora se evidencia que ésa era una tontería de interfase. Pero las habitaciones virtuales prevalecieron en Duke Nuk’em y otros videojuegos que sustituyen tanto la percepción espacial como el movimiento del cuerpo real. En parte es el placer de recorrer un laberinto tras otro, memorizando rutas lo que ahora genera comunidades virtuales de varios miles de jugadores. El éxito de los videojuegos es que propician un prolongado aprendizaje que no sirve para nada. Lo que los perpetúa no sólo es la sed de sangre, como algunos creen, sino el placer del aprendizaje a alta velocidad y sin riesgos importantes, salvo quizá el riesgo de perder toda una vida jugando. En contraste, el internet, a pesar de un millón de ociosidades posibles, es un medio que ayuda inédita e invaluablemente a quien quiera aprender lo que sea. Aun así la utopía está lejos.
El hallazgo de Jacotot se volvió famoso. Algunas personas trataron de incluirlo en su propia agenda del progreso. Pero Jacotot no estaba de acuerdo con una agenda que aceptara un maestro explicador, un personaje que ejecutara el papel de conocedor por sobre los demás. Sorprendentemente, sus ideas no proponían un cambio político revolucionario. El pensaba que tan pronto se hablara de nuevas instituciones se reestablecería la desigualdad y que la emancipación del individuo es incompatible con la logica estultificante de la sociedad. Pero Jacotot si vislumbraba momentos felices y efímeros en los que los hombres podían compartir experiencias de igual a igual, sin jerarquías. La equidad debía ser un punto de partida, no un objetivo a cumplir en el futuro.
Esta fase del recuento que Rancière hace de la vida y obra de Jacotot en 1987 nos parece algo equivalente a la disidencia en permanente retirada de Deleuze y Guattari. Como ellos, muchos autores de la época trataban de entender las lecciones de lo que sucedió en la revuelta de estudiantes del sesenta y ocho francés, que cada vez más se pierde en el olvido.
Mostrando las entradas con la etiqueta 2. Artículos. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta 2. Artículos. Mostrar todas las entradas
lunes, agosto 31, 2009
domingo, septiembre 30, 2007
El cinismo y la turbulencia
Fue un placer leer a Naomi Klein, en su reseña del libro La era de la turbulencia de Alan Greenspan Como siempre en la izquierda norteamericana, la autora del famoso No logo adopta un tono moralista. Klein se pregunta si los capitalistas salvajes, tienen escrúpulos. Específicamente la pregunta se refiere Alan Greenspan-el principal arquitecto de la catedral neoliberal, pero termina siendo una reflexión en torno al cinismo. Quizá yo soy muy reduccionista, pero con este tipo de argumentos vuelve siempre a mi mente el Príncipe, de Maquiavelli. El poder será el poder. Los que lo ejercen se valdrán de cualquier medio. Romperán cualquier norma, incluso las que desde ellos establecen. Su privilegio es precisamente dictar, romper y cambiar las reglas de la convivencia entre los seres humanos.
Klein se pregunta por la hipocresía de los poderosos: ¿Cómo son capaces? o bien, qué los orilla a simular una bondad que los demás vemos como inexistente? El poder nunca es absoluto, se ve acotado formal o intrínsecamente por las estructuras sociales de las que emerge. Incluso en los sistemas autoritarios, el poder no puede prescindir de una razón idealista ( en La era de la turbulencia se habla de la utopía de la avaricia). La dominación de los demás se consolida por medio de ideales religiosos, sociales, políticos, etc. Entre ellos los ideales humanitarios de toda índole. Ningún grupo poderoso ha prescindido de este tipo de justificación. Klein nos habla de su experiencia:
"Recientemente debatí con Greenspan en Democracy now! y me quedé atónita de que este hombre que predica la doctrina de la responsabilidad personal se rehúsa a asumir alguna.
¿Será relevante en algún modo que los capitalistas crean que benefician a la humanidad? Yo creo que no, porque el poder se ejerce la mayoría de las veces a través de un acto irreflexivo. Sus detentores tienen que dibujarse a sí mismos como si siempre tuvieran la razón moral, aún en los actos mas cobardes, más hipócritas e inclusive los más estúpidos. Si no son psociópatas consumados, se engañan a si mismos haciendo suyos los ideales más variados.
Los que llegan al poder son todos capaces de esta fé . Los aspirantes al poder que no la tienen, se quedan en el camino. La descripción de los movimientos de izquierda acerca del deterioro mundial es a grandes razgos correcta. Existe la concentración obscena de la riqueza, existen los genocidios rápidos o paulatinos y existe una política que los planea deliberadamente. Hoy incluso podríamos decir literalmente que el capitalismo está destruyendo el mundo. Pero si en el pensamiento de izquierda es muchas veces admirable el realismo del diagnóstico , nos es imposible escapar del escepticismo cuando llegamos a las soluciones del problema. Siendo Maquiavelli un demócrata, no fue ciego ante la relación entre el poder y la virtud. Nuestra desconfianza es una turbulencia contradictoria en medio de la fé revoluciónaria y utópica que tan frecuentemente se transforma en aquello que dice remediar.
sábado, septiembre 16, 2006
MULTIPLICACIONES ESTRATEGICAS
Un auténtico disco pirata de narcocorridos,
comprado en México D.F. Nótese la estatua
de la libertad, el argumento en pro de la piratería
y la encantadora prohibición de reproducir el
contenido total o parcialmente.
de la libertad, el argumento en pro de la piratería
y la encantadora prohibición de reproducir el
contenido total o parcialmente.
Una nota de Fernando Pescador del 15 de septiembre en el diario Milenio afirma que la industria del disco y el video en México ha perdido 50% del empleo debido a la piratería.
http://www.milenio.com/mexico/milenio/nota.asp?id=436733
Nos pirateamos algunas citas:
"Los empresarios que operan en México se han visto obligados a cerrar instalaciones para la producción o trasladar sus inversiones a otros países en los que se aplican con rigor las leyes."
"Según la Internacional Federation of the Phonographic Industry (IFPI), que representa a la industria mundial de grabación, más de uno de cada tres discos de música comprados en el mundo es una copia ilegal."
"Se estima que aproximadamente 37 por ciento de todos los discos compactos comprados en 2005 (en cualquier otra forma) eran piratas, en total mil 200 millones de unidades. En 2005, las ventas de discos piratas superaron las ventas legítimas en 30 mercados del mundo."
"Taiwán sigue siendo el principal suministrador de discos vírgenes con un tercio del total mundial."
"Una encuesta realizada por la Procuraduría Federal del Consumidor a principios del presente año arrojó que 75 por ciento de los entrevistados aceptó haber comprado productos pirata, en la calle, mercados ambulantes o tianguis, aun cuando esos consumidores “están conscientes de que al hacerlo se convierten en cómplices de un delito, afectan a la economía del país, generan desempleo y perjudican a los productores”, dice el organismo que preside Carlos Arce Macías."
"La Profeco ha constatado que los medicamentos y toda clase de bebidas envasadas —inclusive rones, tequilas, brandies y demás— que se venden en tianguis y puestos callejeros no sólo son falsos, sino que su contenido mantiene altos índices de sustancias nocivas para la salud"
"La Profeco concluye que las industrias del vestido, juguetes, farmacéutica, cinematográfica y muchas más resienten “pérdidas multimillonarias que las han obligado a recortar empleos, cerrar plantas o llevarse sus inversiones a otros países”.
Una vista aerea de un tianguis de la ciudad de México con una escultura modernista pirata. Un ejercicio que el autor hizo hace algunos lustros. Obelisco roto para mercados ambulantes, (1991-93). Ahí en la base de la escultura copiada de Barnett Newman se puede ver a algunos estimadísimos colegas artoides cuyos nombres omito por prolemas de copyright.
Este artículo de Milenio fue el punto de partida de la siguiente reflexión:
Los gobiernos, los partidos, los dioses, las empresas y sus logotipos, los ídolos pop, los artistas y varios ejemplos más existen para multiplicarse.
Una mentira se repite varias veces para convertirse en verdad. Los dueños del mundo económico han logrado multiplicar sus productos, sus métodos, sus logotipos para cubrir la tierra.
¿Cuantos cantantes pop salen clonados machaconamente al ritmo en un video o en un solo anuncio? ¿Qué queda por decir de las campañas políticas, en las que un rostro , logotipo o eslogan rítmicamente invade todo el campo de visión y audición de los transeúntes en la ciudad?
Charles Ray ya lo comentaba (provocándolo él mismo) en su escultura Oh Charlie, Charlie donde varias versiones de sí mismo hechas de fibra de vidrio participan en una orgía sexual. Nada apolíneo en la escultura ...se trata de un medio de propagación completamente diferente.
Hoy en México, las noticias frecuentemente denuncian las versiones "chinas" de los santos adorados tradicionalmente.
Producir no es lo más importante, sino establecer una jerarquía que permita diferenciar los múltiples aspectos del mundo y darle sentido a una historia (mito) sobre otro, a una idea sobre la otra, a un producto sobre otro. El asunto es crear un parásito que aflija a la mayor cantidad de gente. Una infección externa. (Manuel De Landa cita a McNeil, una institución como el estado puede considerarse, sin hablar metafóricamente, como un parásito...un "macroparásito").
Una vez establecida con (muchísimos trabajos)alguna jerarquía infecciosa por medio de la multiplicación, hay que defenderse de la multiplicación en sí. Como productor hay que controlar y como consumidor hay que reconocer el mensaje "verdadero", el sentimiento "auténtico", el producto de "marca".
Un ejemplo de actualidad: Vaya problemas que pasó el duopolio televisivo con el gobierno para preservar "el verdadero grito de independencia" este 15 de septiembre. La estrategia fue darle un valor al grito de Fox en Dolores y multiplicar el grito de todas las pequeñas ciudades para que no se viera en absoluto qué pasaba en el zócalo de la ciudad, en el mero centro, donde Encinas y Obrador hacían rugir a las masas según La Jornada del 16 de septiembre.
Hay que preservar la jerarquía que en todo caso puede pervertirse heréticamente, multiplicarse de forma cancerígena en detrimento del organismo (es decir, de la jerarquía en cuestión).
Para mucha gente la razón principal de su vida es mantener viva, reproducir, cierta jerarquía. Pero siempre habrá un costo. En las sociedades de hoy la vorágine mediática en poco tiempo desmantela, si bien sutilmente, cualquier jerarquía.
No es poca cosa lo que analiza el artículo de Milenio. Pero quizá en un nivel se puede ver la piratería como un caso de simbiosis. Algo que no valga la pena ser pirateado vale poco. Es casi seguro que la piratería ayude a que un mensaje, canción, producto, etc. se difunda con mayor rapidez. Ningún pirata puede aprovechar aquello que no forma parte ya de una jerarquía que él perjudica en el nivel económico, pero beneficia en el cultural.
Las películas que más conviene piratear son las de Disney, digamos. Y de ese modo se establece mejor la jerarquía de Disney y se difunden más sus valores y propuestas (aunque de eso ya queda poco).
Producción legal, piratería ilegal...en ambos casos se defiende una jerarquía que mantiene intacto el control elitista del devenir cultural. Siguen siendo pocos los que tienen los medios de producción, incluída la producción cultural, aunque ya casi cualquiera pueda multiplicar casi cualquier cosa. ¿Puede la piratería realmente destrozar los oligopolios culturales?
miércoles, septiembre 13, 2006
PIEDRA, PAPEL O TIJERA
El juego de piedra, papel o tijeras y su validez como método de decisión definitiva
A continuación una pequeña nota para justificar por qué este método es tradicional, confiable, válido y sobre todo, civilizado.
a) La validez del Chin-Chan-Pu de acuerdo a sus orígenes
El juego conocido como piedra papel o tijera, o chin chan pu parece haber sido inventado en China. “Según un libro llamado Wuzázu escrito por Xiè Zhàozhì al final de la era Ming, los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado shoushìlìng (手勢令), que vendría a ser lo que conocemos como Piedra-Papel-Tijeras.” (1)
Tal vez queda claro que esta fecha, a pesar de ser lejana, no pudo ser anterior a la invención del papel y las tijeras. Sin embargo, basta ver algunas de las transformaciones de este juego en diferentes culturas para entender que esta claridad puede ser ilusoria. Los autores del Rock Paper Scissors Around the World, registran diferentes versiones en varios países (2). Entre ellas nos referiremos a algunas de las formas más pertinentes relacionadas a su contraparte más conocida, que es la que sigue:
piedra (rompe las tijeras) papel (envuelve la roca) tijera (corta el papel)
Esta versión es idéntica a la que se utiliza en el territorio donde se lleva a cabo el conflicto, Los Estados Unidos Méxicanos. Hay una versión igual a ésta al menos en China, Japón, Canadá, Alemania, Korea, Tonga, E.E. U.U., Australia, Nueva Zelandia, Rusia, Francia, Vietnam, Cambodia y Mongolia. Cabe mencionar que en otras fuentes se incluye Brasil, cuya versión parece ser la primera en latinoamérica, y Chile.
El traslado del juego a regiones de América Latina se atribuye a influencia de inmigrantes orientales. Es fácil adivinar de dónde viene el familiar chin chan pu mexicano, el juego en chino se llama “ching chang polk”.(3). Pero no ocurre lo mismo con el “how are you? speak!”, cuyo origen es incierto y que además curiosamente insta al contrincante a hablar cuando precisamente va a guardar silencio. A partir de esta información podemos deducir que por lo menos hubo dos entradas diferentes a América Latina: una via inmigrantes chinos en México, y otra por inmigrantes japoneses a Brasil en donde el juego mantiene su nombre japonés “jan-ken-pon” y en Chile , en donde el original japonés se tradujo a “ca-chi-pun”.
Muchas de las versiones, como las de China, Francia y Alemania no designan exactamente el término “papel”, sino “envoltura”. El papel suele traducirse también como “hoja” o “tela”. Otras más nombran a la piedra “martillo”.
Pero a veces la lógica de los objetos representados con las manos varía notablemente. En Austria y Vietnam, por ejemplo, existe la versión papel-tijera-pozo, en la cual las tijeras cortan al papel, el papel flota en el pozo (ganando así la partida) y las tijeras, naturalmente se hunden en el pozo. El pozo se hace con todos los dedos de la mano en forma de “O”.
Japón es una de las regiones que tienen más versiones del juego y también donde parece ser más estudiado este fenómeno. Entre sus aportaciones más pintorescas esta “guerrero-tigre-madre del guerrero”: el guerrero mata al tigre, el tigre se come a la madre del guerrero y la madre del guerrero lo domina. También mencionaremos la versión de Indonesia, “elefante-humano-hormiga”: el elefante aplasta al humano, el humano aplasta a la hormiga y la hormiga se mete en la oreja del elefante picándolo sin que éste pueda defenderse.
Al constatar tanta variedad podría pensarse que los originales chinos no necesariamente son piedra, papel y tijera y que la invención del juego pudo haber sido anterior a la de las tijeras o a la del papel. La primera evidencia de papel se encontró en las ruinas de una torre que fué destruída alrededor del año 101 A.C. (4) La dinastía Han permaneció en el poder del año 206 A.C. al 220 D.C. así que el papel pudo ser un elemento del juego original. Pero las tijeras como hoy las conocemos se usaron por vez primera en Roma en el año 100 D.C. (5) No tenemos claro si las tijeras llegaron a China en el curso de cien años, pero el uso común de las tijeras no se dió en Europa sino hasta el Siglo XV D.C.
No hay registros de que haya habido en Europa o América juego de “piedra, papel o tijera” hasta que hubo contacto con los países asiáticos. La falta de información respecto de el primer equivalente de “piedra-papel-tijera” que se encontró en el manuscrito chino nos hace dudar de la exactitud con la que este juego ha sido heredado a través de los siglos. Sin embargo, a pesar de que este juego puede tener un origen incierto, en todas sus versiones tiene un ganador y un perdedor. Como vimos la versión del juego elefante-humano-hormiga funciona bien a pesar de no involucrar ninguna tecnología humana. En este sentido, el origen del juego puede remontarse a muchísimo antes de lo que está documentado.
b) La validez del Chin Chan Pu de acuerdo a su estructura interna
El chinchampu es un juego de suma cero. En otras palabras, el ganador gana todo y no hay posibilidad de que el otro jugador gane algo. (6) No se puede establecer una estrategia para ganar en sólo una partida. Sin embargo, si es posible aplicar estrategias para ganar en una serie de partidas. (7)
Pero más allá de quien gane o pierda, es interesante que el juego tenga tal capacidad de difusión mundial, incluso si hay variantes. Es posible considerarlo como una forma que se reproduce, que tiene una vida propia independiente del ingenio o incluso la voluntad de los que lo utilizan. El chinchanpu, como muchos “juegos” u “objetos” matemáticos, son descubiertos, no inventados. En la terminología de algunos científicos los genes son considerados “replicantes” ya que tienen la capacidad de reproducirse bajo ciertas circunstancias. Pero para algunos estudiosos además de los virus y el DNA también son “replicantes” los comportamientos de un ser vivo que se repiten a lo largo del tiempo y son heredados por sus descendientes(8) El científico Richard Dawkins llama “memes” a estos replicantes culturales (que por cierto no son exclusivos de los humanos). Si un “meme” se reproduce, sigue las mismas leyes de la selección natural en donde el contexto es determinante. Pero hay algunas características intrínsecas del chin chan pu que lo hacen perdurable. Por lo pronto, es una manera de decidir cosas entre dos personas que no necesita más que las manos. A diferencia de un volado ( aventar una moneda al aire) el chinchampu puede utilizarse sin importar las crisis económicas que pudieran sufrir los participantes. Pero además es habitual hacer varias partidas de piedra, papel o tijera, como en este caso, a dos de tres, o a tres de cinco. Esto hace que el juego tenga un cierto suspenso que es menos específico con el volado, donde es común que la moneda se vaya rodando a una alcantarilla o quede debajo de un sillón pesado. Más allá de si uno puede ser atropellado por una bicicleta persiguiendo la moneda o distraído por otras cosas debajo del sillón, el suspenso original del conflicto pierde su sentido en el movimiento hipnótico de la rueda metálica. Para colmo, en el volado la verdadera ambición es que la moneda quede parada de canto (una vez que esto sucede uno esperará que ese suceso extraordinario se repita). El chinchampú tiene la ventaja adicional de que es permitido usar cierta agresividad contra el adversario envolviendo la piedra, cortando el papel o rompiendo las tijeras violentamente como hacen los niños.
Ilustración:
Esta es una pequeña pieza de plástico encontrada el año 2000 D.C. en Tokio, Japón y que estaba diseñada para decorar un recipiente de dulces o goma de mascar. Se trata de una herramienta redundante, ya que está diseñada para jugar al jan ken pon , pero sin usar la mano. El mecanismo funciona asi:
a) La validez del Chin-Chan-Pu de acuerdo a sus orígenes
El juego conocido como piedra papel o tijera, o chin chan pu parece haber sido inventado en China. “Según un libro llamado Wuzázu escrito por Xiè Zhàozhì al final de la era Ming, los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado shoushìlìng (手勢令), que vendría a ser lo que conocemos como Piedra-Papel-Tijeras.” (1)
Tal vez queda claro que esta fecha, a pesar de ser lejana, no pudo ser anterior a la invención del papel y las tijeras. Sin embargo, basta ver algunas de las transformaciones de este juego en diferentes culturas para entender que esta claridad puede ser ilusoria. Los autores del Rock Paper Scissors Around the World, registran diferentes versiones en varios países (2). Entre ellas nos referiremos a algunas de las formas más pertinentes relacionadas a su contraparte más conocida, que es la que sigue:
piedra (rompe las tijeras) papel (envuelve la roca) tijera (corta el papel)
Esta versión es idéntica a la que se utiliza en el territorio donde se lleva a cabo el conflicto, Los Estados Unidos Méxicanos. Hay una versión igual a ésta al menos en China, Japón, Canadá, Alemania, Korea, Tonga, E.E. U.U., Australia, Nueva Zelandia, Rusia, Francia, Vietnam, Cambodia y Mongolia. Cabe mencionar que en otras fuentes se incluye Brasil, cuya versión parece ser la primera en latinoamérica, y Chile.
El traslado del juego a regiones de América Latina se atribuye a influencia de inmigrantes orientales. Es fácil adivinar de dónde viene el familiar chin chan pu mexicano, el juego en chino se llama “ching chang polk”.(3). Pero no ocurre lo mismo con el “how are you? speak!”, cuyo origen es incierto y que además curiosamente insta al contrincante a hablar cuando precisamente va a guardar silencio. A partir de esta información podemos deducir que por lo menos hubo dos entradas diferentes a América Latina: una via inmigrantes chinos en México, y otra por inmigrantes japoneses a Brasil en donde el juego mantiene su nombre japonés “jan-ken-pon” y en Chile , en donde el original japonés se tradujo a “ca-chi-pun”.
Muchas de las versiones, como las de China, Francia y Alemania no designan exactamente el término “papel”, sino “envoltura”. El papel suele traducirse también como “hoja” o “tela”. Otras más nombran a la piedra “martillo”.
Pero a veces la lógica de los objetos representados con las manos varía notablemente. En Austria y Vietnam, por ejemplo, existe la versión papel-tijera-pozo, en la cual las tijeras cortan al papel, el papel flota en el pozo (ganando así la partida) y las tijeras, naturalmente se hunden en el pozo. El pozo se hace con todos los dedos de la mano en forma de “O”.
Japón es una de las regiones que tienen más versiones del juego y también donde parece ser más estudiado este fenómeno. Entre sus aportaciones más pintorescas esta “guerrero-tigre-madre del guerrero”: el guerrero mata al tigre, el tigre se come a la madre del guerrero y la madre del guerrero lo domina. También mencionaremos la versión de Indonesia, “elefante-humano-hormiga”: el elefante aplasta al humano, el humano aplasta a la hormiga y la hormiga se mete en la oreja del elefante picándolo sin que éste pueda defenderse.
Al constatar tanta variedad podría pensarse que los originales chinos no necesariamente son piedra, papel y tijera y que la invención del juego pudo haber sido anterior a la de las tijeras o a la del papel. La primera evidencia de papel se encontró en las ruinas de una torre que fué destruída alrededor del año 101 A.C. (4) La dinastía Han permaneció en el poder del año 206 A.C. al 220 D.C. así que el papel pudo ser un elemento del juego original. Pero las tijeras como hoy las conocemos se usaron por vez primera en Roma en el año 100 D.C. (5) No tenemos claro si las tijeras llegaron a China en el curso de cien años, pero el uso común de las tijeras no se dió en Europa sino hasta el Siglo XV D.C.
No hay registros de que haya habido en Europa o América juego de “piedra, papel o tijera” hasta que hubo contacto con los países asiáticos. La falta de información respecto de el primer equivalente de “piedra-papel-tijera” que se encontró en el manuscrito chino nos hace dudar de la exactitud con la que este juego ha sido heredado a través de los siglos. Sin embargo, a pesar de que este juego puede tener un origen incierto, en todas sus versiones tiene un ganador y un perdedor. Como vimos la versión del juego elefante-humano-hormiga funciona bien a pesar de no involucrar ninguna tecnología humana. En este sentido, el origen del juego puede remontarse a muchísimo antes de lo que está documentado.
b) La validez del Chin Chan Pu de acuerdo a su estructura interna
El chinchampu es un juego de suma cero. En otras palabras, el ganador gana todo y no hay posibilidad de que el otro jugador gane algo. (6) No se puede establecer una estrategia para ganar en sólo una partida. Sin embargo, si es posible aplicar estrategias para ganar en una serie de partidas. (7)
Pero más allá de quien gane o pierda, es interesante que el juego tenga tal capacidad de difusión mundial, incluso si hay variantes. Es posible considerarlo como una forma que se reproduce, que tiene una vida propia independiente del ingenio o incluso la voluntad de los que lo utilizan. El chinchanpu, como muchos “juegos” u “objetos” matemáticos, son descubiertos, no inventados. En la terminología de algunos científicos los genes son considerados “replicantes” ya que tienen la capacidad de reproducirse bajo ciertas circunstancias. Pero para algunos estudiosos además de los virus y el DNA también son “replicantes” los comportamientos de un ser vivo que se repiten a lo largo del tiempo y son heredados por sus descendientes(8) El científico Richard Dawkins llama “memes” a estos replicantes culturales (que por cierto no son exclusivos de los humanos). Si un “meme” se reproduce, sigue las mismas leyes de la selección natural en donde el contexto es determinante. Pero hay algunas características intrínsecas del chin chan pu que lo hacen perdurable. Por lo pronto, es una manera de decidir cosas entre dos personas que no necesita más que las manos. A diferencia de un volado ( aventar una moneda al aire) el chinchampu puede utilizarse sin importar las crisis económicas que pudieran sufrir los participantes. Pero además es habitual hacer varias partidas de piedra, papel o tijera, como en este caso, a dos de tres, o a tres de cinco. Esto hace que el juego tenga un cierto suspenso que es menos específico con el volado, donde es común que la moneda se vaya rodando a una alcantarilla o quede debajo de un sillón pesado. Más allá de si uno puede ser atropellado por una bicicleta persiguiendo la moneda o distraído por otras cosas debajo del sillón, el suspenso original del conflicto pierde su sentido en el movimiento hipnótico de la rueda metálica. Para colmo, en el volado la verdadera ambición es que la moneda quede parada de canto (una vez que esto sucede uno esperará que ese suceso extraordinario se repita). El chinchampú tiene la ventaja adicional de que es permitido usar cierta agresividad contra el adversario envolviendo la piedra, cortando el papel o rompiendo las tijeras violentamente como hacen los niños.
Ilustración:
Esta es una pequeña pieza de plástico encontrada el año 2000 D.C. en Tokio, Japón y que estaba diseñada para decorar un recipiente de dulces o goma de mascar. Se trata de una herramienta redundante, ya que está diseñada para jugar al jan ken pon , pero sin usar la mano. El mecanismo funciona asi:
Apretando un botón, el jugador puede formar el signo “tijeras”
Apretando dos botones, el jugador puede formar el signo “martillo” ( No hay mucha diferencia con la piedra, pero sabemos que es un martillo por que una imagen de martillo está impresa en las estampas adheridas a la herramienta.)
Apretando cero botones, el jugador puede formar el signo “papel” (O como se vió anteriormente: envoltura, trapo u hoja, ya que no sabemos japonés para afirmar definitivamente cualquier opción.)
A pesar de que uno puede apretar los botones con la nariz o los pies, es lo más seguro que uno utilice la mano. Es esta redundancia la que nos fascina.
El objeto en cuestión fue fabricado en China y comercializado en Japón.
Notas:
1. Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Piedra-Papel-Tijeras
2. Rock Paper Scissors Around the World, http://www.netlaputa.ne.jp/~tokyo3/e/
3. http://www.noogenesis.com/game_theory/game_theory.html
4. James, Peter & Thorpe, Nick , Ancient Inventions, Ballantine Books, New York, p. 479, también ver : Basalla, George, The evolution of Technology, Cambridge University Press, 1988, New York, p. 170
5. Op.Cit. p.264, las tijeras son más antiguas que el papel, hay registros de tijeras en India que datan del siglo cuarto A.C., pero su forma contemporánea, una que permita compararlas con los dedos índice y medio formando una “V”, es reciente.
6. Para ver cómo solucionar un juego de este tipo mediante algún algoritmo ver http://levine.sscnet.ucla.edu/Games/zerosum.htm
7. Afortunadamente siempre hay alguien dispuesto a tomar los juegos en serio. Como evidencia queda registrado el hecho de que hay campeonatos mundiales de chinchampu. En este sitio se puede encontrar incluso una guía de estrategias: http://www.worldrps.com/
8. Para una discusión a fondo de este asunto ver el capítulo 11 de Dawkins, Richard The Selfish Gene, Oxford University Press, New York, 1999 (reedición), p. 189
Apretando dos botones, el jugador puede formar el signo “martillo” ( No hay mucha diferencia con la piedra, pero sabemos que es un martillo por que una imagen de martillo está impresa en las estampas adheridas a la herramienta.)
Apretando cero botones, el jugador puede formar el signo “papel” (O como se vió anteriormente: envoltura, trapo u hoja, ya que no sabemos japonés para afirmar definitivamente cualquier opción.)
A pesar de que uno puede apretar los botones con la nariz o los pies, es lo más seguro que uno utilice la mano. Es esta redundancia la que nos fascina.
El objeto en cuestión fue fabricado en China y comercializado en Japón.
Notas:
1. Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Piedra-Papel-Tijeras
2. Rock Paper Scissors Around the World, http://www.netlaputa.ne.jp/~tokyo3/e/
3. http://www.noogenesis.com/game_theory/game_theory.html
4. James, Peter & Thorpe, Nick , Ancient Inventions, Ballantine Books, New York, p. 479, también ver : Basalla, George, The evolution of Technology, Cambridge University Press, 1988, New York, p. 170
5. Op.Cit. p.264, las tijeras son más antiguas que el papel, hay registros de tijeras en India que datan del siglo cuarto A.C., pero su forma contemporánea, una que permita compararlas con los dedos índice y medio formando una “V”, es reciente.
6. Para ver cómo solucionar un juego de este tipo mediante algún algoritmo ver http://levine.sscnet.ucla.edu/Games/zerosum.htm
7. Afortunadamente siempre hay alguien dispuesto a tomar los juegos en serio. Como evidencia queda registrado el hecho de que hay campeonatos mundiales de chinchampu. En este sitio se puede encontrar incluso una guía de estrategias: http://www.worldrps.com/
8. Para una discusión a fondo de este asunto ver el capítulo 11 de Dawkins, Richard The Selfish Gene, Oxford University Press, New York, 1999 (reedición), p. 189
sábado, septiembre 09, 2006
WERTHER AL CUADRADO (APUNTE SOBRE LA REPRODUCTIBILIDAD DEL SUICIDIO)
En esta época de atentados suicidas y ajustes de cuentas decapitatorios, la agencia efe nos hizo llegar hoy un dato bastante sorprendente, al menos para mi. Un millón de personas se suicidan cada año en el mundo. “Más personas mueren al día por suicidio que como resultado de las guerras y de homicidios en su totalidad”, declaró en rueda de prensa el Coordinador de Desordenes Mentales de la Organización Mundial de la Salud.
La noticia me hizo recordar un libro (un best seller americano, ni más ni menos) que mi galerista Jack Tilton insistía en recomendarme, como si con esto pudieran mejorar las posibilidades mercantiles de toda esa basura producida por mis afanes artísticos. El librito, además de estar redactado con mal gusto, tiene todos esos datos curiosos que les gustan a los americanos y que logran que sea parte de muchas conversaciones. No es un gran libro. Da la impresión de querer ser un manual doméstico de mercadotecnia. Pero el tema de investigación es interesante, y justamente hay una sección dedicada al suicidio.
Malcom Gladwell,(1) el autor, se pone a analizar bajo qué circunstancias un cierto comportamiento o mensaje se repite o reproduce hasta llegar a proporciones inusitadas. Allí menciona el siguiente caso: Una ola de suicidios en Micronesia a finales de los ochenta hacían de esta región la primera en el número de suicidios por año. Casi siempre se trataba de suicidas adolescentes y solteros del sexo masculino. Las razones eran generalmente muy leves, aunque un psicólogo podría ilustrarnos mejor en cuanto a la relevancia de las razones del inconsciente. Lo que interesa a Gladwell es que pocas veces estas razones eran más que un pleito con los padres o la familia, aunque había algunos enamorados mal correspondidos. Incluso se relata el caso de uno que afortunadamente fracasó en su intento y que sólo quería saber qué se sentía, “probarlo”. No quería morir.
Gladwell conjetura que muchos de los suicidios en este país tenían motivos similares. Apunta, “especialmente entre algunos muchachos jóvenes, los actos suicidas parecen haber adquirido un elemento experimental o recreativo”. Según Gladwell, el pionero en el estudio de este fenómeno es el sociólogo David Phillips, quien hizo análisis estadísticos de suicidios antes y después de que se publicara la noticia del suicidio de alguien famoso. Como ejemplo se pone a Marilyn Monroe, cuya tragedia hizo que aumentara la tasa de suicidios en un 10%. También en el caso de Micronesia hubo un jóven famoso, R... (cuyo nombre se omite por discreción con la familia) que parece haber desatado una ola de suicidios en 1966. R... parece haber huido de la situación de tener dos novias al mismo tiempo, ambas novias se desmayaron en el sepelio. Al suicido de este jóven sucedieron otros veinticinco en un periodo de doce años, la mayoría en grupos de tres o cuatro personas en el curso de una semana. La siguiente cita es hecha por Gladwell, que traducimos aquí debido a su pertinencia.
“Muchas vicitimas de suicidio y muchas personas que han intentado el suicidio han reportado que tuvieron una visión en la que ellos se encuentran en una isla y en torno a ella navega un barco con todos los suicidas del pasado, que los llaman y les piden que se unan.”
El autor enfatiza que hay factores culturales muy oscuros que propician la reproducción de un comportamiento en grupos o subculturas vulnerables. Pero intenta dar validez a la idea de que hay una cierta tendencia a reproducir el suicido de R... Incluso reporta el caso de otro estudiante que cometió el acto al ser descubierto por sus dos novias. Según Gladwell el suicidio de R... conforma lo que el llama “tipping point” (algo así como punto de quiebre) que es justamente el punto de todo el libro, cuyo tema real es cómo entender el fenómeno de las modas.
Ciertamente viene a la mente el caso de Las desventuras del jóven Werther. Es muy famosa la afirmación de que este primer éxito literario de Goethe causó en su tiempo unas dos mil muertes, comenzando así la veta romántica en la literatura europea. ¿Había algo en esta obra que estimulara o encausara la reproducción del acto final? Hemos encontrado en esta obra algunas pistas. Nos dedicamos a seleccionar (cortar-pegar) muchos fragmentos que aluden a cierta reproductibilidad. A continuación un resumen de nuestros hallazgos(2):
A lo largo de toda la obra, el jóven Werther ve modelos a seguir. Primero leemos la impresión muy fuerte que le causa ver a un amigo enamorado sin ser correspondido, después se las arregla para conseguir su propio enamoramiento.
“The charming
manner with which he described her form and person, which, without
possessing the graces of youth, won and attached him to her, is
inexpressible, and must be left to the imagination. I have never
in my life witnessed or fancied or conceived the possibility of
such intense devotion, such ardent affections, united with so much
purity.”
Más tarde el héroe descubre que otro hombre había enloquecido por la misma mujer por la que él suspiraba. Aquí vemos un proceso de identificación.
Después el amigo, primer enamorado de la historia, comete el crimen de asesinar a su rival. Werther se siente aliviado, se sugiere que se ve totalmente distraído defendiendo la causa de su amigo. Vemos otro proceso de identificación. Finalmente, Werther accederá al crimen también, pero en su caso se trata de un suicidio. Siempre que hay un triángulo amoroso alguien tiene que morir o volverse loco.
En la obra pueden encontrarse muchos casos de ciclos, y de reproducción. En algunos casos se trata de números de insectos que embelesan a Werther en el campo. Se enfatiza el sentimiento sublime de la naturaleza a través de números y sigue con el poder de reproducción divino.
“a thousand unknown plants are noticed by me: when I hear the buzz of
the little world among the stalks, and grow familiar with the countless
indescribable forms of the insects and flies, then I feel the presence
of the Almighty, who formed us in his own image,”
Ante estos estímulos que inundan sus sentidos, Werther (un artista) ansía poder reproducirlos y reproducirse a sí mismo.
“Oh, would I could describe these conceptions, could impress
upon paper all that is living so full and warm within me, that it might
be the mirror of my soul, as my soul is the mirror of the infinite
God! O my friend -- but it is too much for my strength -- I sink
under the weight of the splendour of these visions!”
También el transcurso de la actividad humana sirve a Werther como fuente de estímulos sublimes. La contemplación de la vida cotidiana le provoca intensos arrebatos. Hay que apuntar también su adicción a los asuntos familiares. La clave aquí es su amor por todo lo que se reproduce. Charlotte, la mujer de la que se enamora, ha perdido a su madre y cuida a sus ocho hermanos. Los niños tienen un papel muy importante en su relación con Charlotte, a tan alto grado que son mencionados en la carta suicida.
Uno de los segmentos más curiosos describe la fiesta en la que Werther se enamora de Charlotte. Allí encontramos el motivo del ciclo que para nosotros tiene importancia crucial. El baile es interrumpido por una tormenta. Entonces Charlotte propone un juego.
“I noticed some of the company prepare their mouths and draw
themselves up at the prospect of some agreeable forfeit. "Let us
play at counting," said Charlotte. "Now, pay attention: I shall
go round the circle from right to left; and each person is to count,
one after the other, the number that comes to him, and must count
fast; whoever stops or mistakes is to have a box on the ear, and
so on, till we have counted a thousand." It was delightful to see
the fun. She went round the circle with upraised arm. "One,"
said the first; "two," the second; "three," the third; and so on,
till Charlotte went faster and faster. One made a mistake, instantly
a box on the ear; and, amid the laughter that ensued, came another
box; and so on, faster and faster. I myself came in for two. I
fancied they were harder than the rest, and felt quite delighted.
A general laughter and confusion put an end to the game long before
we had counted as far as a thousand. The party broke up into
little separate knots: the storm had ceased, and I followed Charlotte
into the ballroom.”
El juego consiste básicamente en un ciclo que se pone en movimiento y eventualmente se interrumpe. Cuando esto pasa, el culpable recibe un golpe. Como en el caso de la naturaleza y su exhuberancia, la continuidad de los ciclos, aqui la ruptura del ciclo adqiuere tintes positivos, en este caso alegres más que sublimes.
Después del enamoramiento y la confrontación con lo imposible, Werther seguirá obsesionado con la repetición, con ciclos y su interrupción. Pero ahi el personaje los vive como negativos, desesperados u ominosos.
“One hundred times have I been on the point of embracing her.
Heavens! what a torment it is to see so much loveliness passing
and repassing before us, and yet not dare to lay hold of it!
And laying hold is the most natural of human instincts. Do not
children touch everything they see? And I!”
Por supuesto la interrupción voluntaria de la vida se elabora en términos de ya no poder repetir los momentos tan queridos, ya no verse más.
"One lifts up the curtain, and passes to the other side, -- that
is all! And why all these doubts and delays? Because we know not
what is behind -- because there is no returning -- and because our
mind infers that all is darkness and confusion, where we have
nothing but uncertainty."
*
"Do you not see that you are deceiving yourself,
that you are seeking your own destruction? Why must you love me,
me only, who belong to another? I fear, I much fear, that it is
only the impossibility of possessing me which makes your desire for
me so strong."
Con cierta malicia podría decirse que Werther no está buscando su propia destrucción. Muy al contrario...busca el retorno en otro plano. Se trata de un plano metafísico o espiritual del que no parece muy seguro, pero ésa es su fe romántica.
Como prueba de esta afirmación exhibimos la comunicación secreta entre Charlotte y Werther desde la primera vez que se conocieron..
“Charlotte leaned forward on her arm; her eyes wandered over the scene; she
raised them to the sky, and then turned them upon me; they were
moistened with tears; she placed her hand on mine and said,
"Klopstock!" at once I remembered the magnificent ode which was
in her thoughts: I felt oppressed with the weight of my sensations,
and sank under them. It was more than I could bear. I bent over
her hand, kissed it in a stream of delicious tears, and again
looked up to her eyes. Divine Klopstock! why didst thou not see
thy apotheosis in those eyes? And thy name so often profaned,
would that I never heard it repeated!”
Asi sobreviene el encantamiento sobre Werther, el reconocerse en la amada a través de unos poemas. El énfasis no es sobre la experiencia de estar ante la lluvia sino en su posibilidad poética de repetición. Al final, cuando Werther ya está cerca de su final, ambos leen unos poemas con una larga serie de personajes míticos. También aquí ambos creen reproducir una historia que ya ha sido vivida.
Por un lado está la escenificación del final,
"For the last, last time I open these eyes. Alas! they will behold
the sun no more. It is covered by a thick, impenetrable cloud.
Yes, Nature! put on mourning: your child, your friend, your lover,
draws near his end! This thought, Charlotte, is without parallel;
and yet it seems like a mysterious dream when I repeat -- this is
my last day! The last! Charlotte, no word can adequately express
this thought.”
Pero este final siempre se revierte a una reproducción o repetición, un retorno de diferentes maneras y con las extravagancias mas delirantes:
“Drawing nearer to the grave my
perceptions become clearer. We shall exist; we shall see each
other again; we shall behold your mother; I shall behold her, and
expose to her my inmost heart. Your mother -- your image!"
¿Qué diablos tenía que ver en esto la madre? ¿Por qué ese ansiado retorno, ese énfasis en la imagen reproducida? Goethe seguramente tenía sentimientos ambiguos con respecto a semejantes formas de relacionarse. Es muy claro que el autor guarda una distancia cargada de ironía. El público, según cuenta la historia, se identifica con estos seres muy complicados a pesar de que son en cierta medida puestos en ridículo. Sin importar nuestras apreciaciones, algo había en Werther que apelaba a los lectores de principios del XIX. Quizá tantos círculos y retornos provoquen un mareo o una hipnosis, una embriaguez de sentido. Es así como creemos funcionan las pasiones desenfrenadas en esta obra y probablemente esparcieron el virus informático del suicidio.
Pero obviamente aprovechamos para atacar el tema de la voluntad. No es del todo claro que el suicidio siempre sea un acto de la voluntad. Como vimos, los casos de suicidio se pueden “contagiar” y además de los ejemplos que mencionamos tenemos otros muchos. Algunos son personas reales que ya tienen alguna fama. Marilyn Monroe., Kurt Cobain (E.U. finales del XX) y hide (Japón finales del XX¨). Otros, como Werther, son básicamente ficciones.
Un ejemplo interesante estuvo de moda a principios del s. XX en Europa. Se le conocía como la Inconnue de la Seine (3) (ver imagen arriba) y parece ser que era realmente desconocida. Algunos dicen que se trataba de un cadáver que había sido rescatado del Sena y expuesto en la Morgue de Paris junto con otros cientos de cadáveres esperando ser identificados. Nadie reclamó el cuerpo, pero a alguien impresionó su cara, puesto que le sacó un molde. Otras versiones niegan esta leyenda, alguien llegó a afirmar que encontró viva a la modelo de ese rostro. El hecho es que la Inconnue tuvo una especie de culto y que la gente se compraba copias de la máscara fúnebre para su casa. Muchos autores célebres hicieron historias con el personaje, y fue difundida especialmente una de ellas, de Reinhold Conrad Muschler, que describe su suicidio por un problema amoroso. También a este rumor se le ha adjudicado una epidemia de suicidios en la pequeña ciudad de Evreux.
El tema del suicidio que se reproduce ha sido tratado en libros como Suicide Clusters (1987) de Loren Coleman. El fenómeno está llegando a ser tan conocido que en algunos países hay leyes que restringen cierto tipo de informaciones masivas que se considera podrían propiciar una ola de suicidios. (4)
¿Hay algo en la reproductibilidad en sí que implica o estimula el juego suicida? La voluntad parece muy líquida, o incluso atmosférica. Se le puede orillar a cualquier cosa.
Notas
1. Gladwell, Malcom, The Tipping Point.
2. The Sorrows of Young Werther by Johann Wolfgang von Goethe. http://www.gutenberg.org/etext/2527
3 La información sobre La Inconnue de la Seine se tomó de Alvarez,Alfred, The Salvage God, también ver
http://www.williamgaddis.org/recognitions/inconnue/index.shtml
4. http://en.wikipedia.org/wiki/Copycat_suicide ¶ 12:58 PM
Suscribirse a:
Entradas (Atom)